RPG taktis baru Simfoni Perang shadowdrop di PC sebagai bagian dari Summer of Gaming Expo IGN. Kami berbicara dengan pencipta game, Phil Hamilton dari Dancing Dragon Games, tentang pengembangan, keseimbangan, dan kapan diharapkan di Switch.
Graham Russell, Siliconera: Bisakah Anda mulai dengan memberi tahu kami sedikit tentang Anda dan permainannya?
Phil Hamilton, pendiri dan pengembang utama, Dancing Dragon Games: Kami berada di game kelima kami sekarang. Kami telah membuat JRPG. Kami selalu membuat beberapa sistem baru untuk game baru kami. Suka kelahiran langit adalah rilis terbesar kami sebelumnya, dan itu adalah JRPG langsung. Kemudian yang berikutnya, Gema Aeteria, adalah sistem formasi baru, tetapi masih JRPG, jadi ada satu partai tetapi 15 slot tempat Anda dapat menempatkan formasi Anda. Sekali lagi, kami sedang melakukan sistem baru lain untuk yang ini, dan semoga kami mempertahankan yang ini untuk sementara dan melakukan beberapa sekuel di atasnya. Tapi mesin ini butuh waktu enam tahun untuk dibuat, jadi kami sangat senang bisa berada di garis finis di sini.
Inspirasi utamanya adalah Pertempuran Raksasa dan Lambang Api. Dua serial favorit saya sepanjang masa. Kami tahu bahwa kami akan, adil atau tidak adil, dinilai sebagai Lambang Api klon. Karena kami meningkatkan cakupan, dengan hingga sembilan unit dalam satu regu dan hingga 20 regu, ada lebih banyak peserta! Tapi kami berdua secara dramatis mengurangi jumlah kedalaman per unit — misalnya, dalam Lambang ApiAnda memiliki daftar lengkap item yang dapat dimiliki satu orang dan sejumlah besar sifat yang dapat dimiliki satu orang — masih ada banyak penyesuaian yang dapat Anda lakukan per orang, tetapi menurut saya sebagian besar pekerjaan penyesuaian itu Anda lakukan adalah pada tingkat berbasis skuad.
Ada banyak penyesuaian di Simfoni Perang. Berapa banyak fleksibilitas dalam build optimal yang ada?
Hamilton: Benar-benar ada upaya untuk membuat semua jenis tentara berhasil, apakah Anda membuat tentara campuran super atau spesialis. Saya pribadi telah bermain melalui permainan dengan seluruh pasukan kavaleri pemanah ringan, jadi seperti permainan gaya gerombolan Mongolia. Yang sangat keren karena Anda mendapatkan bonus untuk menghindari serangan! Jadi Anda masuk saja, memilih, melarikan diri dan Anda baik-baik saja seperti yang dilakukan orang Mongol. Atau kamu bisa berlari dengan banyak penyihir, menggunakan kiri [Academy of War] pohon teknologi segera, dan jangan khawatir tentang baju besi apa pun. Tapi kami sedang bekerja pada keseimbangan. Kami akan menjaga game ini dengan sangat keras setelah peluncuran.
Sepertinya ada insentif untuk berkomitmen sesuatu?
Hamilton: Saya pikir permainan awal, ya. Anda dapat membuka kunci seluruh pohon teknologi dan mencapai peningkatan tertinggi tingkat empat untuk pasukan generik yang telah Anda kembangkan di sekitar bab mungkin 20 hingga 22 dari 30. Awal dan pertengahan permainan, Anda harus membuatnya seperti itu. pengorbanan. Tapi late-game, Anda akan bisa melakukan segalanya.
Apakah karakter generik dimaksudkan untuk menjadi sekuat karakter cerita, atau haruskah Anda benar-benar menggunakan karakter cerita dan yang lainnya bersifat tambahan?
Hamilton: Kami banyak berpikir tentang keseimbangan, dan salah satu pilar desain kami adalah bahwa ketidakseimbangan itu menyenangkan. Misalnya, Lysander jelas merupakan salah satu unit terbaik dalam permainan, jadi semua orang akan menggunakan Lysander sebagai pemimpin regu. Tapi kita bisa merancang fakta bahwa kita tahu semua orang akan menggunakan pasukan Lysander. Kami tidak berpikir ada kewajiban untuk membuat generik setara dengan karakter cerita, meskipun pada dasarnya, Anda benar-benar dapat membuat generik jauh di luar karakter cerita.
Tetapi kami memiliki beberapa karakter cerita yang secara harfiah adalah dewa. [laughs] Jadi Anda mungkin tidak akan melampaui para dewa, tetapi sangat dekat.
Saya akan mengajukan pertanyaan yang mungkin menjadi topik yang menyakitkan.
Hamilton: Bawa itu! [laughs]
Anda masih menulis menu dan hal semacam itu. Apakah itu sebuah perjuangan? Apa pilihan di balik itu?
Hamilton: Kami memulai ini di RPG Maker, yang dikodekan dengan keras untuk terjebak dalam 640-kali-480. Yang merupakan resolusi kecil kecil, yang menurut saya sendiri bukanlah hal yang buruk? Anda dapat memiliki game yang benar-benar setengah dari resolusi 1920-kali-1080 dan membuatnya terlihat sangat bagus. Masalah dengan RPG Maker adalah macet di 3-oleh-2 [aspect ratio] bukannya 16-kali-9. Kami sebenarnya telah bekerja dengan pengembang yang telah mengembangkan sesuatu yang disebut MKXP, yang merupakan kumpulan DLL dan EXE yang baru saja Anda tampar di atas RPG Maker. Ini meningkatkan resolusi menjadi 16-kali-9, dan juga menghilangkan kelambatan dan banyak hal yang endemik di RPG Maker.
Kotak surat, aku benci fakta bahwa kita memilikinya. Kami agak terjebak dengan itu, karena kami dapat melakukan desain ulang seluruh UI, tapi saya yakin Anda tahu berapa banyak waktu yang dibutuhkan. Itu akan menjadi tantangan teknis yang sangat besar dalam lingkup apa yang ingin kami lakukan dengan game ini. Itu adalah pilihan yang sulit untuk memutuskan bahwa kami tidak akan dapat memperbaiki ini untuk game ini. Tapi itu tidak terjadi dalam pertempuran, di peta taktis atau semacamnya.
Ini bukan titik yang menyakitkan, itu hanya semacam realitas perkembangan indie.
Kira-kira berapa lama waktu yang dibutuhkan peta kampanye normal? Berapa lama Anda harus mendedikasikan diri untuk melewatinya?
Hamilton: Saya akan mengatakan sekitar 30 menit. Kami memiliki penyimpanan peta tengah, Anda dapat menyimpan cepat dan memuat cepat kapan pun Anda mau. (Kecuali dalam Mode Ironman, kesulitan opsional yang lebih sulit.) Anda akan selalu memikirkan gerakan Anda, kecuali jika Anda salah satu dari para pelari cepat yang gila ini dan Anda telah mengingat semuanya. [laughs]
Ini sulit, karena untuk alasan apa pun orang tidak secara otomatis membuat koneksi yang dapat Anda simpan kapan pun Anda mau dan kembali lagi nanti. Ini semacam penjualan yang sulit, saya tidak tahu mengapa.
Bagi saya pribadi, penyelamatan di tengah pertempuran adalah sebuah kemungkinan. Saya senang itu ada di sana! Tetapi ketika Anda memikirkan strategi Anda, menganalisis apa yang akan datang dan dari mana… “Saya akan melupakan semuanya dan mencoba mengambilnya lagi nanti!” [laughs] Itu tidak ideal.
Hamilton: Benar. Ya ya.
Tapi tentu saja, akan sangat membantu jika nanti Anda mencari sistem portabel. Yang membuat saya mengajukan pertanyaan yang harus saya tanyakan setiap saat: apakah Anda memiliki rencana untuk platform lain?
Hamilton: Ya! Saya pikir itu akan menjadi kejahatan yang mengerikan jika ini tidak berakhir di Switch di beberapa titik. Karena sejarah game Switch dan game GBA, sepertinya ini adalah rumah alami untuk game seperti ini. Jadi benar-benar.
Bryan Herren, Direktur Pemasaran, Freedom Games: Kami tidak meluncurkan secara bersamaan di platform lain selain PC. Harapan kami adalah kami melihat banyak kesuksesan, banyak kegembiraan dan orang-orang menginginkan game ini, dan itu akan memberi kami kepercayaan diri untuk memulai proses untuk menukarnya. Kami telah, sebagai penerbit, melakukan beberapa port Switch sejauh ini, dan memiliki hubungan yang cukup baik dengan Nintendo, jadi kami cukup yakin dengan kemampuan kami untuk membalikkannya dengan cukup cepat.
Dalam hal waktu, Anda mengatakan Anda akan menjaga permainan untuk sementara waktu setelah peluncuran. Jadi Anda akan mendapatkan game di tempat yang Anda inginkan sebelum memulai proses porting.
Hamilton: Ya, akan ada periode yang lama dari patch pasca-peluncuran ke versi PC, dan kemudian saya dapat memberi tahu Anda bahwa itu bukan waktu pengembangan yang tidak signifikan untuk port ke Switch. Anda tahu, paling awal mungkin Berikutnya musim panas.
…Itu konservatif, bisa lebih awal dari itu.
Terima kasih kepada Phil (dan Bryan) karena telah berbicara dengan kami! Wawancara ini telah diedit untuk kejelasan. Simfoni Perang sudah keluar sekarang di Steam. Untuk lebih lanjut tentang permainan, lihat ulasan kami.
Pada peluang kali ini kami dapat membagikan tips kepada seluruh pemain result data hk yang kerjanya setor duwit ke agen melulu. Pertama-tama amati pola angka keluaran hongkong terhadap knowledge hk bersama dengan mata melotot. Kalian bisa menerapkan berbagai metode perhitungan ataupun rumus ke dalam information hk. Tidak pandai berhitung rumus peluang toto hk? Berarti dulu sewaktu sekolah pasti senantiasa tidur sementara guru matematika mengatakan pelajaran. Tips seterusnya adalah menghindari angka hk kembar layaknya 1111, 3333 ataupun 9999. Menurut hasil belajar lebih dari satu profesor berasal dari beragam universitas togel hongkong ternama, angka kembar layaknya itu sangatlah jarang keluar. Nah itulah beberapa strategi bermain togel hkg dengan pandai dan bijaksana seperti orang tua berumur 100 tahun.